بسیار خواندنی و تفکر برانگیز.
نیوول و سایمون فرایند حل مسئله را به عنوان جست وجو در یک فضای مسئله توصیف کردند. فضای مسئله مجموعۀ احتمالاتی است که در هر مسئلهٔ مشخصی به وجود می آید. یک مسئلهٔ محاسباتی پیچیده مسئله ای است که فضای مسئلهٔ بسیار بزرگی داشته باشد. در موقعیت های اولیه و میانی در بازی شطرنج، به عنوان نمونه، برای هرکدام از طرفین بازی تقریبا سی حرکت مجاز وجود دارد. این بدان معناست که مجموع حالت ها و موقعیت های ممکن که پس از ده حرکت از سوی هرکدام از طرفین بازی می توان به آن رسید حدود سی به توان بیست حالت است. عدد بسیار بزرگی است! بنابراین حتی اگر شما فقط چند حرکت بعدی را برای هر طرف بازی در نظر بگیرید فضای جست وجو در شطرنج سریعا عدد بسیار بزرگی خواهد شد. حتی کامپیوترهای مدرن هم باید به چیزی میان عرض (تعداد حرکت های ممکن برای یک مهره در یک موقعیت) و عمق (تعداد حرکت های بعدی برای موقعیت فعلی) به مصالحه برسند. کامپیوترهای مدرن معمولا چهار حرکت را برای هر موقعیت امتحان می کنند و چهار عکس العمل احتمالی طرف مقابل را برآورد می کنند و به همین ترتیب تا عمقی قابل توجه پیش می روند. این روش، نیروی فاقد تعقل و استدلال کامپیوترها را قادر ساخته است تا با استانداردهای اساتید بزرگ شطرنج دنیا بازی کنند، اما مشخصا نه با همان استراتژی ای که انسان بازی می کند. همان طور که گری کاسپاروف، قهرمان بزرگ شطرنج دنیا، متوجه آن شده است، کامپیوتر قادر به یافتن حرکاتی است که اساتید بزرگ شطرنج متوجه آن نشده اند، اما عکس این قضیه نیز صادق است.
مطالعه ی فلسفه به منظور درک چگونگی تکامل ذهن و اندیشه ی بشر در طول زمان، اهمیت بسیاری دارد