به نسبت بسیاری از رسانههای دیگر، رسانۀ گیم ویدئویی زمان زیادی را از تولد خود پشت سر نگذاشته و از لحاظ سن عددی، به نسبت تلویزیون، سینما و دیگر رسانههای عمومی از عمری بسیار پایینتر برخوردار است. اما تقدیر این بودهاست که این رسانۀ نوین، در زمانهای متولد شود که تغییرات فناوری و اجتماع در آن در بالاترین سطح ممکن بوده و همین موضوع هم سبب شود در عمر بیش از نیم قرنی خود به اندازهای دچار تغییر و تحولات شود که اگر کودکان نسل فعلی با گیمهای اولیۀ آرکید روبرو شوند، شاید به کلی متوجه نشوند که آنها هم گیم بودهاند. همین شدت و سرعت تغییرات و تأثیر و تأثرات متقابلی که این رسانه در سطوح فردی و اجتماعی و در ابعاد اقتصادی، شناختی، سیاسی و... با آن روبروست، به مرور باعث شد تا رشتۀ تحقیقاتی «مطالعات گیم» به ادبیات دانشگاهی راه پیدا کند تا در کنار «گیمسازی» که نگاهی فنی و معطوف به تولید دارد، بتواند نگاهی جامعتر به این رسانۀ تعاملی داشتهباشد و به ابعاد پژوهشی آن نیز ورود کند. در واقع نگاه منتقدانه و پژوهشگرانه به یک رسانه، از ابعاد ذاتشناختی آن گرفته تا تحلیل خود محصولات و مخاطبان و فرهنگ و خردهفرهنگهای مرتبط با آن و... همچون دیگر رسانهها مانند سینما و حتی پراهمیتتر از آنها –به دلیل سطح تأثیرگذاری و گستردگی- در مورد این رسانه نیز شایان توجه است. در کشور ما نیز قدمهایی چند در این زمینه برداشتهشده و محققانی در سطح دانشگاه و صنعت به این زمینه علاقه نشان داده و در آن دست به قلمفرسایی زدهاند. اما آنچه من را به ترجمۀ این کتاب وا داشت، این بود که مانند هر زمینۀ مطالعاتی دیگری، وجود کتابی برای آشنایی همگانی و جامع با یک موضوع و کمک به محققان علاقمند برای آشنایی با رئوس، مکاتب و چارچوبهای فکری آن، قدمی اولیه و بسیار مهم در مسیر پررونق شدن و پرداختن عمومیتر به آن زمینۀ تحقیقاتی است تا بتوانیم به جای تکستارههایی که اکنون بر روی این موضوع کار میکنند، به مرور شاهد ایجاد ساختارها، واحدهای درسی و دورههای تحصیلات تکمیلی در این زمینه باشیم. این ترجمه نیز گامی کوچک در این مسیر است تا بتوان به مرور پس از ایجاد ساختارهای مورد نیاز به سمت پررونقتر شدن این حوزۀ بسیار مورد نیاز گام برداشت. کتاب حاضر نیز کاملا به همین شیوه نگارش شده و نسخۀ جدید و آخر از کتابی است که در سر تا سر دنیا به عنوان یکی از کتب معتبر برای آموزش رئوس مطالعات گیم در رشتههای مختلفی چون علوم اجتماعی و ارتباطات، هنر، گیمسازی و... در دانشگاهها از آن استفاده میشود. در ترجمۀ کتاب سعی شده تا حد ممکن روانی و شیوایی مطالب حفظ شود و با توجه به تخصصی بودن بسیاری از واژگان مورد استفاده، با استفاده از نظرات دیگر متخصصین و با رجوع به منابعی چون فرهنگستان زبان و ادب فارسی (مانند پستابش به جای Projection و بنسازه به جای Platform)، دایرةالمعارف بازیهای رایانهای متعلق به بنیاد ملی بازیهای رایانهای (مانند شلیککن-بکش به جای Shoot-‘em-up)، کتب تخصصی در زمینههای مورد اشاره در کتاب (مانند داستان به جای Fiction و قصه به جای Story با وامگیری از خانم فرزانه طاهری در ترجمۀ کتاب عناصر داستان از اسکولز) و در برخی موارد نیز واژهسازی (مانند فشردهکاری به جای Crunch) کار به پیش بردهشود.
کتاب برای درک گیم های ویدئویی